Vitamodo School · Сборник 1: Зависимости как симптом · Брошюра 10 из 10 · Версия 1.0
Андрис Саулитис, M.D.
Для тех, кто: осознаёт, что их игра сместилась из развлечения во что-то, чему остальная жизнь сейчас не может соответствовать, и хочет понять, что виртуальное даёт под самой игрой.
Не для тех, кто: ищет правило по экранному времени, моральный вердикт по играм или тактику отключиться к воскресенью. Механизмы ниже — о том, что игры дают вам, а остальная жизнь — нет.
Что это такое — клиническая реальность
Игра — это использование видеоигр, чтобы занять внимание. Для большинства людей, большую часть времени, это отдых — форма развлечения, у которой есть начало и конец и которая даёт удовольствие пропорционально потраченному времени. Клинический паттерн другой. В клиническом паттерне игра стала основным источником того, что должна давать реальная жизнь, — деятельной силы, идентичности, принадлежности, мастерства, чувства, что что-то происходит. Когда это так, игра перестала быть игрой.
Изменение несут три системы.
Первая система — дофамин, спроектированный. Современные видеоигры построены — иногда явно, иногда через общеотраслевую конвергенцию дизайна — так, чтобы максимизировать вовлечение контура вознаграждения. Выполнение квестов, выпадение лута, повышение уровней, ранги, социальное признание, внутриигровые покупки и случайное «удачное» событие — всё это производит дофаминовые сигналы. Несколько механизмов работают параллельно: подкрепление с переменным соотношением, прогрессия мастерства и социальная награда. Механики free-to-play и гача во многих играх функционально неотличимы от азартной игры. Задействуемые системы вознаграждения не метафоричны; выстреливающие контуры — те же самые, что выстреливают на игровом автомате и на смартфоне.
Вторая система — поток. Игры дают почти идеальную среду для когнитивного состояния, которое психология назвала потоком: ясные цели, немедленная обратная связь, сложность, откалиброванная под навык, сильное чувство деятельной силы. Тело и ум входят в это состояние, самореференциальный ум затихает, время исчезает. Это состояние по-настоящему приятно и по-настоящему снижает тревогу. Клиническая проблема не в том, что поток плох; клиническая проблема в том, что реальный мир для многих пользователей редко даёт это сочетание условий, а игра даёт его надёжно и по требованию.
Третья система — идентичность и принадлежность. Многие игры дают связную идентичность (персонаж, роль, класс, ранг) и социальную принадлежность (гильдия, команда, сообщество голосового чата), которых у игрока может не быть в реальной жизни. Виртуальная социальная сеть часто более отзывчива, более настроена на конкретную компетентность игрока и эмоционально более доступна, чем офлайновая. Для пользователей в подростковом возрасте, на переходе или в социальной изоляции внутриигровая жизнь — не фантазия о принадлежности; это единственная принадлежность.